WHITE ROOM: La Meta Realidad
En esta animación trato de comunicar de una forma visual algo sobre lo que escribí hace unos meses que se llamó JUGANDO A DIOS, Maya: La Interfase de la Meta Realidad. .
La animación la hice intentando hacer una estructura sobre un planteamiento visual estético y realista.
Ojalá les guste:
Esto es para mis colegas animadores:
Está hecha con polígonos, no usé NURBS. Para lograrlo tuve que generar un cubo, lo escalé hacia los lados para hacer el cuarto y le volé las caras para que el vacío formara la ventana. Las columnas las generé con un cilindro que dupliqué y solo arrastre los otros dos en dirección Z, luego generé las esferas y les apliqué igual un phong del Hypershade de mental ray. Las esferas que brillan y reflejan están hechas con una textura de GS. Si van en este punto todo hasta aquí se va a ver muy obscuro,. Luego generé otra esfera y la escale tan grande que todo el cubo (ahora rectángulo) quedara encerrado en la esfera, a esta le apliqué un Blinn y le subí el glow a todo lo que da, de color blanco para simular la luz a travez de la ventana. No le puse un plano porque con el movimiento de la cámara igual se alcanzaría a ver el límite del plano. Funciona mejor la esfera.
Al cubo y a las columnas tambíen les puse el mismo material del hypershade de mental ray, el phong. Hasta aquí en la interfase se ve iluminado pero con el render de mental ray se ve muy obscuro todavia porque la esfera del glow como bien sabemos no ilumina. Puse en z inclinada hacia abajo entrando a la ventana un spotlight:
.Intensity 0.496
.Iluminate by default seleccionado
.Emit Diffuse seleccionado
Decay rate: No decay rate
Si le dan un render aquí verán ya que se ilumina hacia adentro por la ventana y los elementos ya generan sombras. Aún así le puse otra luz direccional apuntando hacia las columnas para que la luz rebote en ellas hacia el centro del escenario. (Apuntando hacia X en direccion positiva en Y).
Aquí ya se ve mas o menos, pero la textura no se alcanza a ver real aún. En mental ray seleccioné Global Ilumination. Si le checan ahí el render ahora sí se va a ver como lo tengo mas o menos, pero falta hacerle unos ajustes a la luzdireccional. Tiene que emitir fotones para que el global ilumination los registre, luego:
:Intensity 0.28
.Iluminates by default seleccionado
.Emit diffuse seleccionado
.Emit specular seleccionado
Ya hasta aquí esta todo perfecto. Pero hay que tener cuidado con la cámara y la luz, el mental ray es bastante delicadito con la luz y en cualquier cambio brusco de luz su secuencia de render empezará a renderear cuadros en blanco y la neta da mucho coraje (pasé por eso: dos semanas de render porque cada cuadro tarda 5 minutos por lo menos para renderear yechenle, eran 1,700 cuadros por cámara).
Ya en la parte de animación le puse sus respectivos keyframes a los objetos pero para el cambio de luz de día a atardecer le fui dando keyframes a la luz direccional de blanco (con un viraje aamarillos porque la luz del día está en amarillos y los objetos renderean en nuestra realidad amarillo) a naranja. Al spotlight también pero un poco más leve al naranja al igual que a la esfera que simula el cielo. En esta secuencia tuve que recurrir a los stills porque me di cuenta que el mental ray no acepta 2 materiales en un mismo objeto, tuve que hacer la esfera partida de un solo material cuando originalmente sus caras en lineas formaban franjas negras. Esto cnflituó el mental ray y me mandaba a negros, aún así la cámara salía desde adentro de la esfera y se apreciaba como giraba desde adentro, pero cuando salía la cámara de la esfera el cambio de luz tan bruzco tambaleó los cálculos de mental ray y me empezó a renderear en puros blancos. por eso en total tengo solo entre las dos cámaras que se renderearon en diferentes escenas 700 cuadros, treinta y 15 segundos más o menos. Tuve que resolver la animación a base de puro still.
Apliquenlo en sus máquinas, está talachoso pero neto vale la pena la friega.
Un abrazo